L’effet Proteus : entre auto-influence et rationalisation comportementale

Les médias numériques nous permettent de faire des changements tant subtiles que drastiques au niveau de notre auto-représentation. Ces changements peuvent affecter considérablement la façon dont nous interagissons avec les autres dans des environnements virtuels. Par exemple, le mimétisme comportemental peut nous rendre plus sympathique et convaincant. En plus d’acquérir certains avantages sociaux, nos avatars (représentations numériques de nous-mêmes) peuvent également changer notre comportement. Appelé l’effet Proteus, ce processus tend à prolonger la modification comportementale engendrée par l’utilisation d’un avatar dans le monde tangible.

BrainImageDans le monde d’aujourd’hui, les médias numériques offrent aux gens de nombreuses façons de se représenter. Allant des avatars en 3D dans les jeux en ligne tels que le Xbox Live ou Second Life, jusqu’aux messages vocaux de nos téléphones cellulaires, il existe une grande variété d’auto-représentations disponibles. Beaucoup de ces projections du « moi » dans la sphère numériques sont également facilement modifiables. Par exemple, le sexe ou la hauteur de nos avatars de jeux vidéo peuvent être modifiés avec un simple bouton de commande. Plus grand public, les modèles dans les magazines de mode sont aussi systématiquement retouchés et «améliorés» via Photoshop. Bien entendu, ni la pratique de la création de représentations de soi, ni l’acte de la transformation de ces représentations n’est le fruit des médias numériques. Il est vrai que la sculpture et la photographie sont des exemples de projections analogiques qui symbolisent la représentation de « soi ». Le maquillage est aussi un exemple tangible de cette modification dans le monde physique. Néanmoins, il est indéniable que les médias numériques ont démocratisé la capacité de fournir des transformations précises avec une facilité (et une réversibilité) qui était jusqu’alors impossible auparavant. Comme ces auto-transformations envahissent notre médiation et sociétés en réseau, il devient important de comprendre les processus psychologiques que sous-tendent la modification de la représentation du « moi » d’un individu. Et ce, à la fois en termes d’impact sur ses propres attitudes et son comportement, mais aussi sur la façon dont ces modifications volontaires ou involontaires peuvent influencer ses interactions avec les autres.

Représentations de soi

Les chercheurs dans les environnements virtuels ont généralement fait une distinction entre agents incarnés : représentations numériques contrôlées par des algorithmes informatiques, et avatars : représentations numériques contrôlées par des individus. Bien qu’il y ait eu beaucoup de recherches axées sur l’interaction sociale dans les environnements virtuels (voir Schroeder 2002, pour un examen des travaux empiriques sur les avatars), le paradigme actuel de la recherche met l’accent sur les agents incarnés. Une des raisons de cette disparité, comme Bailensonet Blascovich l’évoquaient en 2004, est que la démocratisation technologique permettant la création d’avatars numériques ayant des interactions en temps réel sont devenus récemment une réalité. Par conséquent, la recherche sur les avatars n’a reçu relativement que peu d’attention empirique jusqu’à présent. Cet intérêt émergent de la recherche à propos des  avatars au détriment des agents incarnés témoigne de cette évolution technologique. Dans un environnement virtuel, un avatar est défini comme une représentation numérique du « soi » dont les comportements correspondent à ceux exécutés, généralement en temps réel, par un être humain spécifique. Bien sûr, lorsqu’il est appliqué à d’autres formes de communication médiatisée par ordinateur, la définition d’un avatar devient moins claire. Par exemple, la représentation visuelle d’un individu à travers une photo numérique sur un site de rencontres en ligne apparaît comme un avatar plausible d’une personne, même s’il n’existe pas de correspondance comportementale. Enfin, des représentations textuelles d’individus dans des domaines multi-utilisateurs (MUD) sans aucune représentation graphique et se fondant uniquement sur les comportements textuels ont longtemps été considérés comme des avatars ( Schiano et blanc, 1998).

cartographie représentations du moi

Représentation d’êtres humains

Cette cartographie des variables qui sous-tendent les différentes formes de représentation du « moi » montrent que les avatars numériques ne sont qu’une petite tranche de la variation possible de la représentation de l’être humain. Alors que certaines représentations humaines (telles que des photographies et des vidéos) sont généralement véridiques (c’est à dire, qui correspondent à la réalité), il n’est pas difficile de constater qu’il existe un désir humain omniprésent de transformer le fac-similé afin de créer un être différent de notre « moi ». Les produits cosmétiques de nos supermarchés composés de produits pour la coloration des cheveux, les déodorants, le rouge à lèvres, les crèmes anti-âge font écho à cette demande. Depuis longtemps nous avons pris conscience que cette représentation du « moi » est produite pour être consommée par les autres individus de notre environnement. L’approche de Goffman en 1959 est à ce titre une excellente approche pour comprendre l’identité en mettant l’accent sur le théâtre et les aspects dramaturgiques de la représentation. Cette projection doit être comprise comme une performance constante devant un public social. Ainsi, choisir ses vêtements, les gestes et les manières de s’exprimer sont des moyens d’obtenir l’impression souhaitée. La psychologie a également noté que la principale fonction d’auto-présentation est d’essence instrumentale. Ces formes de présentation sont invitées à réaliser des impressions favorables sur d’autres individus dans le but d’acquérir des avantages sociaux (Jones, 1964; Jones & Pitman, 1982). Mais attardons nous maintenant sur les nombreux types d’auto-transformations actuellement disponibles dans le monde physique :

transformations physiques cartographie

Bien sûr, toutes ces transformations ne sont pas consciemment contrôlées par l’individu concerné. Par exemple, au cours de conversations normales, les gens ont tendance à mimer la manière de s’exprimer de l’interlocuteur ainsi qu’à adapter leur complexité syntaxique : processus appelé l’accommodation langagière (Giles & Claire, 1979). La même chose est vraie pour le mimétisme automatique : processus par lequel les intervenants imitent inconsciemment les gestes de l’autre de manière innée afin d’améliorer les rapports sociaux (Chartrand et Bargh, 1999; Lakin, Jefferis, Cheng, & Chartrand, 2003). Ainsi, il existe un ensemble de transformations des comportements que les humains semblent posséder. Alors que les transformations simples sont facilement atteintes par un changement de coupes de cheveux, les vêtements ou maquillage, des transformations spectaculaires (par exemple, de sexe, la taille ou le poids) impliquent généralement des interventions chirurgicales, ainsi qu’une incidence à long terme. Les médias numériques offrent la possibilité de transformer de façon facile et durable les différents aspects de nos propres représentations numériques. Dans les cas des avatars les plus simples, la gamme d’icônes que les utilisateurs dans les applications de messagerie instantanée peuvent être modifiées directement. Ces icônes offrent généralement un large éventail de ressources humaines et de représentations non humaines. Chaque jour, des millions de personnes à travers le monde interagissent via des avatars numériques en ligne (Woodcock, 2006). Les utilisateurs dans ces environnements en ligne se voient souvent dotés d’un grand degré de contrôle sur l’apparence de leurs avatars. Par exemple, dans le metavers Second Life, les utilisateurs peuvent modifier le sexe de leur avatar, âge, taille, poids, musculature, style de cheveux, couleur des yeux, calvitie, etc. Beaucoup d’autres environnements online offrent une gamme similaire de flexibilité dans la personnalisation des personnages. Nos corps physiques ne sont donc plus les seuls organismes que nous pouvons avoir !

shepard customisation

L’Interaction Sociale Transformée (IST)

Les environnements numériques nous permettent donc de transformer nos représentations du « moi » facilement et d’une manière qui est impossible dans le monde physique. C’est particulièrement vrai dans les environnements virtuels collaboratifs (EVC). Ce terme est consacré aux environnements numériques qui permettent aux individus géographiquement séparés d’interagir avec des avatars graphiques via une technologie de réseau. Ainsi, les EVC comprennent des environnements numériques créés pour des applications de communication créés à des fins de divertissement. La nature de la médiation des interactions entre les utilisateurs de ces EVC offre la possibilité de rendre les interactions différente selon les participants. Contrairement au monde réel où les perceptions de l’environnement par les différents intervenants sont généralement congruents, il est possible de créer un EVC où chaque participant voit une version différente du monde. En effet, comme les informations à partir de chaque participant (coordonnées de position, rotations de la tête, etc) sont relayées par le système, celui-ci  peut transformer ces informations avant de les transférer à d’autres participants. Le terme de l’interaction sociale transformée (IST) a été inventé pour décrire ce phénomène de transformations en temps réel (Bailenson & Blascovich, 2004). Mais allons encore plus loin dans la réflexion en abordant le thème des facteurs d’identité. En effet, de nombreuses recherches ont montré que l’impact des facteurs d’identité est particulièrement fort lorsque les gens sont dé-individualisés. Zimbardo a utilisé cette théorie afin de démontrer que les zones urbaines surpeuplées provoquent cette dé-individualisation engendrant un comportement asocial. L’argument selon lequel cette dé-individualisation peut conduire à la fois à un comportement pro-social et anti-social a également été démontré dans un autre étude bien connue ! Dans le cadre d’une expérience enseignants-apprenants, des chocs électriques étaient émis en guise de punition. Les sujets déguisés dans des costumes qui ressemblaient à des robes du Ku Klux Klan donnaient bien plus de chocs que les sujets en uniformes d’infirmières (Johnson & Downing, 1979). Il a également été constaté que ces effets étaient plus forts lorsque les sujets étaient anonymes !

De la même manière que les uniformes dans le monde physique sont une transformation de notre représentation visuelle, des avatars numériques non véridiques sont une transformation encore plus poussée.  Considérant que l’uniforme est un des nombreux facteurs d’identité, l’avatar est le principal facteur d’identité dans un environnement virtuel. Des environnements en ligne qui offrent l’anonymat sont comme des versions numériques d’une chambre noire où la dé-individualisation pourrait se produire, et en effet, de nombreux chercheurs ont suggéré que cette dé-individualisation se produit en ligne en raison de cet anonymat (Kiesler et al, 1984;. McKenna & Bargh, 2000). Ainsi, nous pourrions nous attendre à ce que notre avatar ait un impact significatif sur la façon dont nous nous comportons en ligne. En d’autres termes, les utilisateurs de ces environnements en ligne peuvent être conformes aux attentes et stéréotypes de l’identité de leurs avatars. Ou plus précisément, ils seraient conformes aux comportements qu’ils croient que les autres seraient en droit d’attendre de ce que leurs avatars représentent : L’effet Proteus. C’est le nom de ce phénomène décrivant la relation bidirectionnelle entre l’avatar et son propriétaire. Cette théorie postule que les utilisateurs modulent leurs comportements à partir des attentes des interlocuteurs. Ces attentes seraient générées en fonction de la nature de l’avatar : « sous l’action de sa représentation virtuelle, le sujet va donc s’auto-influencer et rationaliser ses comportements dans le sens de la nouvelle identité constituée par l’avatar » (Guegan & Michinov, 2011). Plusieurs études expérimentales suggèrent l’existence de cet effet. À titre d’exemple, Yee et collaborateurs (2007) suggèrent que la taille de l’avatar a un effet sur la confiance de son propriétaire dans une tâche de négociation : les avatars de grande taille seraient associés à un degré de confiance plus importante par rapport aux avatars de petite taille. Enfin, dans une récente étude il a été démontré que l’effet proteus persiste même lorsque les participants ont été retirés de leur environnement virtuel. Effectivement, les participants qui avaient été dotés d‘avatars plus grands ont continué à négocier de manière plus agressive par rapport à des participants qui avaient été doté d’avatars plus petits. En d’autres termes, nos avatars ne changent pas seulement de manière significative la façon dont nous nous comportons dans un environnement virtuel, ils continuent à influencer nos comportements même loin de l’environnement virtuel.

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